„Valuta“ čitanja: Sistem koji je promijenio WD Game House

Ideje · Autor: admin ·

„Valuta“ čitanja: Sistem koji je promijenio WD Game House

Inovativni projekt "WD Game House" u Brazilu redefinira budućnost mladih pretvarajući videoigre iz puke razonode u nagradu za znanje. Kroz sustav u kojem minute čitanja postaju valuta za vrijeme pred ekranom, osnivač William Silva Santos stvorio je prostor društvene transformacije gdje pismenost i trud otvaraju vrata digitalnog svijeta. Ovaj spoj pedagogije i zabave ne samo da mijenja ponašanje djece u zajednici, već dokazuje kako se kroz igru može razviti iskrena ljubav prema knjizi i učenju

U ulici Rua Projetada F, u Jardim Mancheteu, Itatiaia (RJ), projekat rođen iz lične priče mijenja budućnost djece i tinejdžera kroz prijedlog koji ide daleko izvan zabave. WD Game House , koju je kreirao William Silva Santos , zasnovan je na jednostavnoj, ali duboko transformativnoj logici: videoigre nisu početna tačka, već dostignuće. Dakle, u prostoru gdje pristup igrama zavisi od čitanja, truda i posvećenosti, ono što bi moglo biti samo razonoda postaje konkretan alat za društvene promjene, sposoban da promijeni ponašanje, proširi perspektive i predstavi ranije nezamislive mogućnosti.

Dinamika Kuće igara značajno odstupa od komercijalnog modela. Dok je drugdje pristup diktiran novcem, tamo je valuta znanje. Stoga, djeca koja si ne mogu priuštiti da plate oko 4 brazilska reala po satu pronalaze pedagošku alternativu: čitanje za igru.

Sistem je jednostavan: deset minuta čitanja garantuje dvadeset minuta igranja . Dvadeset minuta knjige daje četrdeset minuta vremena pred ekranom. Pola sata čitanja postaje puni sat igranja . Međutim, "cena" ne prestaje s vremenom. Nadalje, nakon završetka knjige, svako dijete mora predstaviti sažetak onoga što je razumjelo, stvarajući direktnu vezu između zabave i interpretacije teksta.

William se prisjeća da implementacija nije bila laka. „ Mnogo puta su reagovali sa čuđenjem jer nisu znali šta je sažetak “, kaže kreator. Suočen s tim, morao je preuzeti ulogu edukatora, objašnjavajući to jednostavno i povezujući akademski koncept sa stvarnošću ulica. Kao rezultat toga, efekat je bio iznenađujući. William je ponosno zabilježio slučaj dvije djevojke koje su često posjećivale prostor s ciljem čitanja. Nakon što su provele skoro sat vremena proučavajući tehnike i praveći detaljan sažetak, odbile su tempo igre. Prema Williamu, rekle su da su „ bile tamo samo zbog čitanja “. Od tada su postale redovne posjetioce biblioteke projekta, a ne konzola.
William-Silva-Santos.webp
Prema multidisciplinarnoj psihoanalitičarki Raquel Junqueira , ova strategija je psihološki "šah-mat " . "Djeca ne uče dobro kada se osjećaju obaveznima. Drugim riječima, smisleno učenje pokazuje da djeca moraju biti uključena u ono što rade da bi to imalo smisla. Stoga, povezivanjem čitanja sa zadovoljstvom igre, William aktivira krugove nagrađivanja i olakšava nove neuronske veze", objašnjava specijalistkinja.

Izvor: 
https://geekpopnews.com.br